Eljudnir ~エルヴィドネル
徒然なるままに、日暮らし、PCに向かひて、心に移りゆくよしなし事を、そこはかとなく書きつくれば、あやしうこそものぐるほしけれ。
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ダブルクロス 2nd、シナリオクラフトで遊んできました。今回はGMです! でも相変わらず演出が上手く出来ない…まぁそれはおいといて。
とりあえず、シナリオクラフトについて思ったことを書こうかと。
余裕があれば、そのうちシナリオの内容についても書きたいと思います。リプレイ形式じゃなくて、GM視点での記録って感じになると思いますが。…余裕があればね…。
総括すると、頭から終わりまで統一感のあるシナリオは難しいが、簡単に楽しむのは出来ると思う。しかし、公式のシナリオクラフトルールだけではキツイところがあるので、多少のアレンジが必要。どうアレンジしたらいいのかは、やってみないと分からないと思われる。
以下、所感についていくつか述べてみようかと。
○情報収集で得られる内容を、あらかじめ考えておかないと厳しい
○事件の真相の扱いが、シナリオクラフトルールだけの解釈では釈然としない
○結末の決まっていないシナリオでは、NPCが動かしづらい
○NPCチャートが扱いづらい
○シーンが短すぎ
文章に成形するのがちょっとかったるいんで、箇条書きで。
○情報収集で得られる内容を、あらかじめ考えておかないと厳しい
・シナリオテンプレートには、「どんな情報か」は書いてあるが、具体例がない。
例えば「共通点があった」とした場合、どんな共通点かは指定されていない。
この場合、それまでの事件で共通している箇所が共通点だった、と演出することになるが、新情報として与えられないのはどうなの?と思う。
・達成値により、提供する内容を変えられない。
その場のアドリブで変えるには、あとからのつじつまも合うようにしなけりゃならないので、かなり高度。
・何回も同じ内容を調べた場合、出てくる情報が進まないとおかしい。
でなければ、1つについて1回の判定となるが、「調べた内容のプライズポイント合計によって結末が決まる」ルールを考慮すると、それは不自然。
・PLの「××について調べたい」という意志を反映できない。
Choice で選択したとすると、PLが気にして調べたことが真相になってしまう。
○事件の真相の扱いが、シナリオクラフトルールだけの解釈では釈然としない
・真相が一つだと、その過程で調べた他の内容が、ガセか無関係になってしまう。
情報収集判定に成功したのに、それはおかしい。
・結果として私は、情報収集のプライズポイントでA:5点、B:3点、C:2点となった場合、「Cの目的でBを行った結果、Aとなった」という感じに解釈してみた。
○結末の決まっていないシナリオでは、NPCが動かしづらい
・通常のシナリオではNPCの行動指針が決まっているが、シナリオクラフトでは結末含めた事件の裏、真相が未定のままシナリオが進む。
すると、犯人かもしれないし犯人じゃないかもしれないNPCに対し、PCからアクションをされても、なんとリアクションしたら良いか分からない。
あとから「あれは嘘でした」と言うしかないが、どうも説得力に欠ける。
○NPCチャートが扱いづらい
・いきなり公式NPCを出すことになっても、そのキャラを知らないとロールプレイできない。
・自分達がそれまでに使用したキャラを、NPCロール表にしておくと良いかも(という結論になった)
・その人が出てきたとして、一体なんなの?というのが難しい。
それをこじつけて演出して楽しむのがシナリオクラフトなのかもしれないが…。
○シーンが短すぎ
・イベントで何が起こったかロール→情報収集、が通常の手順だが、イベントロールの結果「何が起こりました」っていうのを演出するのが難しい。
下手すると一言伝えて終わりになっちゃう。
・でもあとから思ったけど、DX2ストライク3巻のミドルフェイズ、情報収集シーンが2Pとかすごく短かった。これはこれでよいのか、と思い直したところはある。
とりあえず、シナリオクラフトについて思ったことを書こうかと。
余裕があれば、そのうちシナリオの内容についても書きたいと思います。リプレイ形式じゃなくて、GM視点での記録って感じになると思いますが。…余裕があればね…。
総括すると、頭から終わりまで統一感のあるシナリオは難しいが、簡単に楽しむのは出来ると思う。しかし、公式のシナリオクラフトルールだけではキツイところがあるので、多少のアレンジが必要。どうアレンジしたらいいのかは、やってみないと分からないと思われる。
以下、所感についていくつか述べてみようかと。
○情報収集で得られる内容を、あらかじめ考えておかないと厳しい
○事件の真相の扱いが、シナリオクラフトルールだけの解釈では釈然としない
○結末の決まっていないシナリオでは、NPCが動かしづらい
○NPCチャートが扱いづらい
○シーンが短すぎ
○情報収集で得られる内容を、あらかじめ考えておかないと厳しい
・シナリオテンプレートには、「どんな情報か」は書いてあるが、具体例がない。
例えば「共通点があった」とした場合、どんな共通点かは指定されていない。
この場合、それまでの事件で共通している箇所が共通点だった、と演出することになるが、新情報として与えられないのはどうなの?と思う。
・達成値により、提供する内容を変えられない。
その場のアドリブで変えるには、あとからのつじつまも合うようにしなけりゃならないので、かなり高度。
・何回も同じ内容を調べた場合、出てくる情報が進まないとおかしい。
でなければ、1つについて1回の判定となるが、「調べた内容のプライズポイント合計によって結末が決まる」ルールを考慮すると、それは不自然。
・PLの「××について調べたい」という意志を反映できない。
Choice で選択したとすると、PLが気にして調べたことが真相になってしまう。
○事件の真相の扱いが、シナリオクラフトルールだけの解釈では釈然としない
・真相が一つだと、その過程で調べた他の内容が、ガセか無関係になってしまう。
情報収集判定に成功したのに、それはおかしい。
・結果として私は、情報収集のプライズポイントでA:5点、B:3点、C:2点となった場合、「Cの目的でBを行った結果、Aとなった」という感じに解釈してみた。
○結末の決まっていないシナリオでは、NPCが動かしづらい
・通常のシナリオではNPCの行動指針が決まっているが、シナリオクラフトでは結末含めた事件の裏、真相が未定のままシナリオが進む。
すると、犯人かもしれないし犯人じゃないかもしれないNPCに対し、PCからアクションをされても、なんとリアクションしたら良いか分からない。
あとから「あれは嘘でした」と言うしかないが、どうも説得力に欠ける。
○NPCチャートが扱いづらい
・いきなり公式NPCを出すことになっても、そのキャラを知らないとロールプレイできない。
・自分達がそれまでに使用したキャラを、NPCロール表にしておくと良いかも(という結論になった)
・その人が出てきたとして、一体なんなの?というのが難しい。
それをこじつけて演出して楽しむのがシナリオクラフトなのかもしれないが…。
○シーンが短すぎ
・イベントで何が起こったかロール→情報収集、が通常の手順だが、イベントロールの結果「何が起こりました」っていうのを演出するのが難しい。
下手すると一言伝えて終わりになっちゃう。
・でもあとから思ったけど、DX2ストライク3巻のミドルフェイズ、情報収集シーンが2Pとかすごく短かった。これはこれでよいのか、と思い直したところはある。
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